Avatar-Wiki
Advertisement
Avatar-Wiki
Certificate
Disambig Dieser Artikel behandelt ein Videospiel; für die Serie siehe Die Legende von Korra.
Certificate Diese Seite wurde zum Artikel des Monats Dezember 2014 gewählt.

The Legend of Korra ist ein Third-Person-Action-Beat-'em-up-Videospiel, welches man auf verschiedenen Konsolen spielen kann. Das Spiel wurde von PlantinumGames entwickelt und durch Activision veröffentlicht. Es erschien im Herbst 2014 für PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 und PC.

Zusammenfassung[]

The Legend of Korra spielt zeitlich zwei Wochen nach den Ereignissen von Buch II – Geister. Nachdem Korra die Geisterportale offen gelassen hat, taucht plötzlich ein neuer Feind auf: Hundun. Er nimmt Korra die Bändigerkraft und will die Welt ins Chaos stürzen. Nun muss Korra alles dafür tun, um dies zu verhindern ...

Handlung[]

Kapitel 1: Eine neue Ära beginnt[]

Korra muss gegen dunkle Geister profi-bändigen

Korra kämpft gegen dunkle Geister

Das Spiel beginnt mit Korra, die gegen viele dunkle Geister in der Geisterwelt nahe dem Baum der Zeit kämpfen muss. Korra muss sich aber ihnen geschlagen geben, da es zu viele sind und sie vor Entsetzen schreit. Danach wird das Bild schwarz und es gibt einen Zeitsprung von einer Woche vor den Ereignissen in der Geisterwelt. Korra ist mit Mako und Bolin in der Profibändigerarena von Republica. Mako und Bolin werden jedoch sofort nach Anpfiff des Matches aus dem Ring geworfen und Korra muss es allein gegen die Gegner kämpfen. Sie gewinnt, indem sie alle gegnerischen Spieler ins Wasser wirft. Nach dem Kampf ist sie auf dem Nachhause-Weg, als sie zufällig die Triade der Dreifachgefahr bemerkt, die mit einem älteren Mann sprechen. Nachdem die Triade Korra bemerkt, machen sie sich aus dem Staub. Korra fragt den alten Mann, ob alles okay sei, doch dieser lacht nur und verschwindet in einem Schatten. Plötzlich wird Korra von dünnen Nadeln getroffen, die vergiftet waren, weswegen sie in Ohnmacht fällt.

Kapitel 2: Machtlos[]

Als sie wieder aufwacht, findet sie sich in einer Wohnung wieder, die voll von Chi-Blockern und dem alten Mann waren. Der alte Mann sagt zu den Equalisten, dass sie bald fertig werden müssen. Auf einmal bemerkt er, dass Korra gerade aufwacht und verschwindet wieder in einem Schatten. Korra versucht vergeblich, gegen die Chi-Blocker zu bändigen, da ihre Kräfte weg sind. Trotzdem kann sie aus der Wohnung fliehen. Draußen muss sie ohne Bändigerkräfte gegen die Equalisten kämpfen, schafft es später jedoch mit Naga zur Lufttempel-Insel zu fliehen, in der Hoffnung, dass Tenzin ihr helfen konnte.

Kapitel 3: Der Kampf auf der Insel des Lufttempels[]

Am Lufttempel angekommen, sucht Korra vergeblich nach Tenzin. Doch die ganze Insel war wie ausgestorben. Plötzlich erscheint Jinoras Geist vor Korra, die ihre Notlage spürte. Sie, Tenzin und der Rest der Familie sind auf dem Rückweg vom Südpol, weil sie dort Katara besuchten. Jinora rät Korra, dass sie Geisterwasser finden müsse, das in Gefäßen auf der Insel ist, um wieder das Wasserbändigen zurückzugewinnen. Doch bald tauchen Equalisten und die Triade der Dreifachgefahr auf, die ihr das Leben schwer machen. Am Ende findet Korra alle vier Gefäße voll Geisterwasser und kann wieder Wasserbändigen. Damit vertreibt sie auch ihre Feinde von der Insel.

Kapitel 4: Gegenangriff[]

Korra geht zurück nach Republica, wo sie dann wieder von Equalisten angegriffen wird. Bald muss sie sich gegen einen Robo-Panzer messen. Während des Kampfes taucht Jinoras Geist wieder auf, die Korra sagt,

Korra kämpft gegen einen Robo-Panzer

Korra kämpft gegen einen Robo-Panzer

wie sie wieder Erdbändigen kann. Und zwar muss sie Konter gegen den Robo-Panzer ausführen. Als sie das 3-mal tut, kann sie wieder Erdbändigen. Sie geht weiter durch Republica, wo sie bald erneut von Equalisten und der Triade der Dreifachgefahr angergriffen wird. Jinora meint, dass Korra in die Geisterwelt gehen sollte, um dort Antworten zu finden. Am Ende muss sie gegen einen noch stärkeren Rob-Panzer antreten. Als sie ihn zerstört, wird der Chi-Blocker aus seiner großen Rüstung herausgeschleudert. Dieser erzählt Korra, dass sie von dem alten Mann angeheuert wurden und sie deshalb von ihnen angegriffen würde. Danach macht sich Korra auf dem Weg zum Südpol.

Kapitel 5: Feuer und Eis[]

Korra erreicht mit einem Boot den Südpol. Doch an der Küste warten Equalisten und der Wasserbändiger der Triade der Dreifachgefahr. Jinora erscheint wieder während des Kampfes und sagt Korra, dass sie 30 Schläge hintereinander austeilen müsse, um das Feurbändigen wiederzuerlangen. Nachdem sie das tut, geht sie weiter zum Geisterportal. Auf dem Weg wird sie von unzähligen Equalisten und Mitglieder der Triade der Dreifachgefahr angegriffen. Nun flüchtet sie mit Naga endlich zum Geisterportal. Doch davor tauchen drei Robo-Panzer aus, die sie aber dank Naga schnell zerstören kann. Vor dem Portal taucht wieder Jinora auf, die ihr sagt, sie könne das Luftbändigen nur wiedererlangen, wenn sie den Feinden ein paar mal ausweicht. Nachdem sie das getan hatte, wird sie von dunklen Geister in das Portal gestoßen.

Kapitel 6: Die Geisterwelt[]

Nachdem sie die Geisterwelt betreten hat, wird sie von dunklen Geistern angegriffen. Während sie sich selbst verteidigt, erscheint Jinora, die ihr hilft, dass Spirituelle Heilen wiederzuerlernen. Nachdem sie es gemeistert hat, kann sie fast bis zum Baum der Zeit vordringen. Kurz davor wird sie von Klonen des alten Mannes mit Blitzen und dunklen Geistern angegriffen. Zusätzlich greifen sie zwei riesige große Geister an, welche sie aber bezwingen kann. Am Baum der Zeit angekommen, steht sie vor dem echten Mann. Er erzählt ihr, wer er ist: Der alte Man sagt, dass er unter vielen Namen bekannt war, aber Korra soll ihn Hundun nennen, den Meister des Angriff des Chaos. Einst war er ein großer König, doch Korra verspottet ihn nur als traurigen, alten Mann. Zu Hunduns Zeit häufte er ein riesiges Vermögen ein, womit er die Equalisten und die Triade der Dreifachgefahr anheuerte, Korra zu vernichten. Und dank der offenen Portale, könne jeder die Geisterwelt betreten. Noch während er spricht gehen Equalisten, die Triade der Dreifachgefahr und Robo-Panzer durch das Portal in die Geisterwelt.

Kapitel 7: Das Herz des Chaos[]

Korra muss gegen dunkle Geister profi-bändigen

Korra muss sich in der Profibändigerarena gegen dunkle Geister beweisen

Korra steht vor Hundun, welcher eine Art dunkle Blase erschafft, die Korra in einen Traum versetzt. In diesem Traum ist sie zurück auf der der Insel des Lufttempels. Sie muss wieder gegen Equalisten und der Triade der Dreifachgefahr antreten. Als sie diese besiegt, kehrt sie wieder zurück in die Realität. Aber dort wird sie wieder von Hundun in eine Illusion gestoßen. Diesmal ist sie zurück in der Profibändigerarena von Republica. Sie tritt allein gegen drei dunkle Geister an. In der ersten Runde passiert das noch mit allen Regeln, aber in der Zweiten muss sie wirklich gegen die drei Geister kämpfen. Während sie kämpfen, erscheint vor dem Spielfeld ein riesiger Hundun, der Blitze auf das Spielfeld wirft. Korra besiegt die drei Geister und kehrt wieder zurück in die Realität und wird von Hundun wieder in einen Traum versetzt. Diesmal ist sie ein großer blauer Geist, dessen Form sie auch im finalen Kampf gegen Vaatu angenommen hatte. Sie muss drei Robo-Panzer und viele kleine Equalisten besiegen, bevor sie endgültig in der Realität zurück ist. Korra wird von vielen dunklen Geister angegriffen und wird von ihnen fast bezwungen. Korra schreit vor Entsetzen. Damit ist der Zeitsprung vorbei und wir sind in der Gegenwart angekommen. Weiterhin kämpft Korra gegen dunkle Geister. Bald wird der Hintergrund schwarz und der Baum der Zeit, noch Hundun sind zu sehen. Einzig Korra und die Geister kann man noch erkennen. Jinora erscheint wieder und macht Korra darauf aufmerksam, dass sie alle Eins sind. Es gibt keinen Unterschied zwischen Menschen und Geistern oder Gut und Böse. Danach verschwindet Jinora wieder. Korra konzentriert sich noch einmal und wechselt dann in den Avatar-Zustand. Sie besiegt alle Geister und sagt Hundun, dass der Avatar zurück sei. Sie bezwingt dann alle Anhänger von Hundun, die durch das Geisterportal gekommen waren: die Equalisten, die Robo-Panzer, die Triade der Dreifachgefahr, sowie riesige Geister. Korra sagt zu Hundun, dass es vorbei sei. Aber dieser entfesselt all seine Macht und lässt den Boden, auf denen sie stehen, schweben. Korra beendet den Avatar-Zustand.

Kapitel 8: Der alte Feind[]

Zunächst greift Hundun Korra mit dunklen Geistern an. Diese kann sie schnell bezwingen, doch dann

Hundun zeigt sich und seinen Bruder

Hunduns wahre Gestalt

entblößt Hundun seine wahre Gestalt: Er hat einen Bruder, dessen Körper an seinem gewachsen war. Er erklärt Korra, dass einst ein Avatar seinen Bruder verletzt haben soll und sie deshalb in die Geisterwelt flüchteten. Der Kampf beginnt und Hundun fährt all seine Kräfte auf. Er erschafft Doppelgänger auf anderen schwebenen Steinen und versucht dann Korra mit vielen Blitzen zu töten. Zudem kann er weitere dunkle Geister erschaffen, die sehr an Schlangen erinnern, und auf sie werfen. Außerdem kann Hundun erdbändigen und damit iesige Steine auf Korra werfen. Korra muss erst den echten Hundun besiegen, um alle Doppelgänger verschwinden zu lassen, oder jeden einzeln besiegen. Sie kann Hundun zunächst zurückschlagen, aber dann erwischt er sie und wirft sie in die Luft. Im Flug wechselt sie in den Avatar-

Korra bezwingt schließlich Hundun

Korra bezwingt schließlich Hundun

Zustand. Mit allen vier Elementen wirft sie Hundun schließlich zu Boden und besiegt ihn mit dem Spirituellem Heilen. Durch diese Technik verschwindet Hundun und der große Stein auf dem sie standen, geht wieder zurück zu Boden. Der Himmel ist nun nicht mehr Dunkelblau sondern Golden. Sie geht wieder zurück zum Portal, wo Jinora erscheint und ihr zum Sieg beglückwünscht. Korra bedauert aber, dass sie nicht wusste, was die Avatare hundert Jahre vor ihr getan hatte. Jinora aber muntert sie auf und sagt ihr, dass selbst die besten alten Feinde für Korra kein Problem daarstellen sollten. Jinoras Erscheinung verschwindet und Korra geht durch das südliche Geisterportal zurück in die materielle Welt.

Korra ist ein paar Tage später zurück in Republica. Sie kämpft mit ihren Freunden Mako und Bolin in der Profibändigerarena gegen die Wolfsfledermäuse des weißen Wasserfalls. Nach einer hitzigen Partie können die Feuer-Frettchen das Duell für sich entscheiden. Damit endet das Spiel.

Gameplay[]

Zum Anfang des Spiels kann Korra nicht mehr bändigen. Sie kann nur mit ihren Händen und Füßen die einzelnen Schläge ausführen, die sie früher in Verbindung mit dem Element ausgeübt hätte. Sie kann schnelle, aber nicht so wirksame Schläge ausführen, aber auch starke Attacken, die aber umso langsamer sind.

Im Laufe des Spiel bekommt Korra jedes Element zurück. Dieses kann sie dann bis zur 10. Stufe hochleveln. Destso höher das Level des jeweiligen Element ist, umso mehr Kombos kann man damit ausführen. Außerdem werden dadurch die Elemente stärker. 

Korra ist auch in der Lage, zu blocken. Und wenn man den zuständigen Knopf zur richtigen Zeit drückt, startet sie sogar einen Gegenangriff.

Während des Spiels kann man Geisterenergie sammeln, mit welchem man sich im Shop, welchen Iroh betreut, neue Kombos, Heilwasser und mehr kaufen kann.

Naga[]

An manchen Stellen im Spiel muss man mit Naga zu einem Ziel laufen. Mit ihr muss man über Hindernisse springen und ausweichen. Während man läuft, kann man die Elemente zur Hilfe nutzen. Luft lässt Naga schneller laufen und höher springen. Mit Wasser kann Korra einen Schild vor Naga erschaffen, der sie einmal vor dem Aufprall eines Hindernisses schützt. Mit Erde kann man einen Doppelsprung ausführen und mit Feuer kann man Hindernisse zerstören. Aber wenn man ein Element benutzt hat, braucht es eine Weile, um dieses wieder aufzuladen.

Wenn man gegen kleine Hindernisse läuft, verliert Naga ein Leben. Hat man fünf Leben verloren, verliert man das Spiel und man muss vom letzten Checkpoint von vorne anfangen. Läuft man jedoch gegen große Hinderniss wie einer Wand oder einem großen Auto, verliert man sofort.

Profibändiger-Liga[]

Regeln Profi-Bändigen

Die Profi-Bändiger Regeln im Spiel

Hat man das Spiel einmal durchgespielt, schaltet man die Profibändiger-Liga frei. Hier steuert man Korra bei den Feuer-Frettchen und versucht das gegnerische Team zu schlagen, indem man entweder 3 Runden gewinnt, oder sie sofort aus dem Ring wirft. Man gewinnt eine Runde, wenn in eine der Zonen des gegnerischen Teams ist. Sollten beide Teams noch in der Anfangszone sein, wird die Runde durch ein "Face of" entschieden. Hier geht ein Spieler pro Team in den Mittelkreis des Spielfeldes. Das Team, dessen Spieler zuerst den anderen aus dem Kreis geworfen hat, hat gewonnen.

Im Spiel gibt es 3 Schwierigkeitsstufen: Leicht, Normal und Schwer. Man schaltet die nächste Stufe frei, indem man die Stufe davor gewonnen hat. Man gewinnt eine Stufe, wenn man fünf Matches für sich entscheidet.

Charaktere[]

Verbündete:[]

Andere Charaktere[]

Profi-Bändiger Teams:[]

Feinde[]

Bossgegner[]

Kritiken[]

Bild von Iroh Das Avatar-Wiki hat einige Bilder aus The Legend of Korra

Das Spiel ist mit eher gemischten Gefühlen in Deutschland angekommen. Viele sind der Meinung, dass es mehr Geschichte im Spiel geben müsste und es ein reines "Prügelspiel" ist. Allerdings überzeugt die Grafik sowie die Kampftechniken.

Geheime Codes[]

Freischaltbar Code
Geister-Korra Kostüm PlayStation: Hoch, Hoch, Runter, Runter, Viereck
Xbox: Hoch, Hoch, Runter, Runter, X
Windows: 1, 1, 3, 3, Links Klick
Chi-Blocker Kostüm PlayStation: Hoch, Runter, Hoch, Dreieck, Viereck, Dreieck
Xbox: Hoch,Runter, Hoch, Y, X, Y
Windows: 1, 3, 1, Rechts Klick, Links Klick, Rechts Klick
Schatten Faust Talisman PlayStation: Rechts, Rechts, Links, Links, Viereck
Xbox: Rechts, Rechts, Links,Links, X
Windows: 2, 2, 4, 4, Linksklick

Quellen[]

  • IGN (Stand 16.11.2018)
Advertisement