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Avatar - Der Herr der Elemente - Die Erde brennt ist ein Video-Spiel über Avatar. Es ist erhältlich für Xbox 360, Wii, PlayStation 2, Nintendo DS und Game Boy Advance und basiert auf der Serie Avatar - Der Herr der Elemente.

Inhalt des SpielesBearbeiten

Kapitel 1: Der Avatar-ZustandBearbeiten

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General Fong möchte, dass Aang direkt gegen den Feuerlord antritt, die Macht des Avatar-Zustands wird ihm dabei helfen, den Kampf zu gewinnen. Ihr sollt an einem kleinen Kampf gegen die Wachen vom General Fong teilnehmen, aber vorher wird euch die 

Steuerung ans Herz gelegt. Nach dem Kampf, der kein Problem für euch darstellen sollte, seid ihr im Palast des Generals. Im Westen der Festung habt ihr einen Raum, wo ihr euch ausruhen und eure Wunden heilen könnt.

Danach müsst ihr in ein Krankenhaus gehen. Hier müsst ihr mit der Frau Li Sha sprechen, die euch beauftragt, Arzneikräuter außerhalb der Festung zu besorgen. Sokka und Aang werden das übernehmen, während Katara die Verwundeten Soldaten heilt. Zusätzlich erhaltet ihr von der Krankenschwester noch eine Erlaubnis, die es euch ermöglicht, die Festung zu verlassen.

Auf dem Weg müsst ihr ein paar Kämpfe gegen die Feuernation absolvieren. Wenn ihr beim Ziel angekommen seid, seht ihr die Kräuter auch schon, die sich auf einem Felsvorsprung befinden. Geht nach rechts, bis es nicht mehr geht, und springt ab hier über die Felsen, bis ihr bei den Kräutern angelangt seid. Jetzt seid ihr mit Katara im Krankenhaus, und müsst ein Minispiel absolvieren. Katara erhält die Aufgabe mit ihren Heilkräften, die verletzten Soldaten zu heilen. Klickt einfach die Verbände und Pflaster der Patienten an, wofür ihr eine Minute Zeit habt. Danach müssen Sokka und Aang zur Festung zurück gehen. Wenn ihr die Kräuter abgegeben habt, müsst ihr auf das Traningsgelände kommen, da Aang sich gegen den Plan den Avatar-Zustand zu erzwingen entschieden hat. Dort müsst ihr gegen drei Wachen und General Fong antreten. Wenn ihr den Kampf geschafft habt, fliegt ihr weiter nach Omashu.

Kapitel 2: Rückkehr nach OmashuBearbeiten

Omashu ist von der Feuernation eingenommen worden, sodass ihr durch die Kanalisation in die Stadt müsst. Geht hier den ersten Gang links, und anschließend den Gang darüber rechts. Verlasst die Kanalisation, indem ihr den Gang bis zum Ende raufgeht. Es werden Wachen kommen, die ihr schön reinlegt. Lauf direkt darauf die Straße entlang und zerstört die Kisten um Items zu erhalten.

Ihr werdet auf einen Mann treffen, der in der Kanalisation haust. Jetzt müsst ihr wieder in diese rein, indem ihr auf dem Deckel „Y“ drückt. Redet mit den Menschen in ihrem Kanalisationsversteck und helft ihnen aus Omashu zu flüchten.

Helft ihnen dabei, indem ihr fünf Pentapusse sammelt. Diese findet ihr in der Kanalisation. In der Stadt müsst ihr fünf Kisten mit einem Feuersymbol finden, die einen Vorrat enthalten. Ihr müsst nur jeden Winkel absuchen, dass bei dieser kleinen Stadt kein Problem darstellt. Der letzte Vorrat befindet sich am Palast, dann müsst ihr schnell zum Versteck zurück. Hier trefft ihr auf Katara, die mit Aang zum Palast geht, wo Gegner der Feuernation auf euch warten. Auf der Baustelle am Palast findet ihr Bumi und müsst als Abschluss gegen den Entführer von Bumi kämpfen.

Kapitel 3: Der SumpfBearbeiten

Ein Wirbelsturm wird euch wegblasen, und euch von einander trennen. Als erstes werdet ihr Katara steuern, die mitten im Sumpf steckt. Geht etwas nach vorne und orientiert euch rechts. Hier sind Seerosen im Wasser, über die ihr springen sollt, um die andere Seite des Sumpfes zu erreichen. Katara wird auf einer Art Fata Morgana treffen, die wie ihre Mutter aussieht. Im Osten der Insel befinden sich weitere Seerosen, die euch zu einem Dorf führen. Da dieses Dorf brennt, müsst ihr das Feuer durch Bändigerangriffe löschen. Euer Job ist es, die Feuernation zu verfolgen und zu stellen, die in Richtung Nord gegangen ist. Schaut auf die Karte und verlasst das Labyrinth nach oben. Besiegt hier den Fiesling, der das Dorf in Flammen gesteckt hat. Nach dem Sieg werdet ihr Aang und Sokka steuern, mit denen ihr nach rechts gehen sollt, bis ihr feststellt, dass Spuren im Boden sind. Läuft über den Waldweg nach oben, bis ihr ebenfalls auf eine Fata Morgana trefft, und folgt der Karte dann in Richtung Moor. Jetzt trifft Sokka auf das Licht, das den Dreien einen Streich spielt. Jetzt könnt ihr das Dorf auf der Karte sehen, zu dem ihr euch begeben solltet. Zerstört aber erst die Kisten, die Dreck der Feuernation enthalten. Allerdings braucht ihr nicht ganz zum Dorf gehen, weil ihr unterwegs auf eine Frau trefft, die euch zum Dorf führt. Eine Frau sucht nach Pilzen, die sie leider nicht findet. Deswegen müsst ihr zum Boot im Westen des Dorfes, das euch zur Insel im Nordwesten führt, denn dort gibt es die Pilze. Wenn ihr 4 Pilze eingesammelt habt, müsst ihr gegen Käfer kämpfen.

Durch einen Hinweis der Sumpfbewohner findet ihr Appa und Momo und müsst direkt gegen das riesige Sumpfmonster kämpfen. Wenn ihr das besiegt habt, fliegt ihr nach Gaoling.

Kapitel 4: Der blinde BanditBearbeiten

Sokka will sich eine Tasche kaufen, ist aber noch unentschlossen. In der Zwischenzeit erhalten Aang und Katara einen Gutschein für die Erdbändigerschule. Geht nun zur Erdbändigerakademie. Unterwegs trefft ihr auf Kopfgeldjäger, die auf der Suche nach euch sind, weil die Feuernation viel Geld für den Avatar gibt. Nachdem ihr die Jäger besiegt habt, geht ihr weiter. In der Erdakademie, müsst ihr ein Minispiel absolvieren. Der Meister schießt ein Stein auf euch, dem ihr ausweichen muss, aber er täuscht öfters vor den Stein zu schießen.

Aang glaubt nicht das Meister Yu, der Richtige ist. Danach geht man zu den Schülern, die euch etwas über ein Turnier erzählen werden, dem Erdgroll 6 den ihr besuchen wollt. Ohne Sokka geht ihr direkt zur Arena. Da ihr nicht in die Arena hineingelassen werdet, nehmt den oberen Eingang, den ihr erreicht, wenn ihr über die Felsen hochspringt.

In der Arena trefft ihr auf Sokka, der sich amüsiert. Aang und Sokka nehmen an dem Wettkampf teil. Wenn ihr den ersten Kampf gewinnt, dürft ihr gegen den Champion antreten. Leider muss Aang alleine kämpfen, weil Sokka aus dem Ring geschmissen wurde. Wenn ihr gewonnen habt, zieht der „blinde Bandit“ ab. Wenn ihr den „blinden Banditen“ treffen wollt, um zu sehen, ob das Mädchen ein guter Lehrer ist, geht nach Nordwesten zum Landhaus. Da die Wachen euch nicht reinlassen, müsst ihr weiter gehen, und dann am Ende des Weges hoch.

Ihr werdet von den Kopfgeldjägern geschnappt, die euch in ihr Versteck bringen, in dem ihr auf einen Mann trefft, der über geheime Pläne der Feuernation redet. Geht unten rechts in die Höhle, in der ihr alle Kisten zerstören müsst, weil sich nur in einer der Plan befindet, den ihr anschließend zum Mann bringen sollt. Verlasst jetzt das Versteck, jedoch müsst ihr nochmals gegen den Kopfgeldjäger kämpfen.

Geht nach dem Sieg erneut zum Landhaus, und geht über den hinteren "Eingang" über die Kisten auf das Dach und in den Garten. Im Garten wartet der „blinde Bandit“ auf euch. Es gibt einen Hinterhalt, und ihr müsst das Preisgeld zurück zum Turniermoderator bringen, gegen den ihr auch kämpfen müsst. Auf dem Weg zur Halle trefft ihr aber erst mal auf Katara, der ihr alles erzählt. In der Halle angekommen, kommt es wie erwähnt zum Kampf, der mit Sokkas Keule einfach zu gewinnen ist. Nach dem Sieg fliegt ihr mit Toph zur Nebelpalmenoase.

Kapitel 5: Wissen ist MachtBearbeiten

Jetzt beginnt eure Lehre als Erdbändiger bei Toph. Ihr müsst ein Minispiel absolvieren, indem ihr einfach immer auf den Stein klickt, wenn er auf dem Touchscreen erscheint. Wenn das Training vorbei ist, versuchen vier Sandbändiger Appa zu entführen. Nachdem ihr den Kampf gegen die Sandbändiger gewonnen habt, geht ihr zusammen mit dem Professor in eine Gaststätte. Der Professor möchte eine Bibliothek finden, die er schon immer sucht. Ihr entschließt, mit ihm zu suchen, sodass ihr mit Appa die Bibliothek sucht. Während des Fluges kommt ein weiteres Minispiel, indem ihr Wespen berühren muss, allerdings darf eure Lebensenergie nicht auf 0 absinken, sonst ist das Spiel vorbei. Klettert nach der Sequenz am dem Seil hoch, dass an der Bibliothek hängt, und ihr seid in der Bibliothek. Ein Geist findet euch, der euch nur Zugriff gewährt, wenn ihr ihm Bücher für die Bibliothek gebt. Jetzt müsst ihr Sokka steuern, mit dem ihr nach Osten gehen müsst, um ein Pergament zu erhalten. Wenn ihr in die Mitte geht, findet ihr ein Gerät, mit dem ihr die Zeichen auf dem Pergament entziffern könnt (das Planetraium). Ihr erfahrt, dass die Feuernation bei Sonnenfinsternissen machtlos ist, was für euch ein Vorteil ist. Plötzlich erschüttert der Boden. Zur gleichen Zeit hängen Aang, Katara und der Professor über Büchern, und ihr müsst in einem Minispiel weitere Bücher raussuchen. Es wird euch ein Buch angezeigt, das einer Taste zugeteilt ist, die ihr drücken müsst. Dann kommt der Geist, der behauptet, dass ihr sein Vertrauen missbraucht habet.

Deswegen lässt er die Bibliothek versinken, in der der Professor mit untergehen möchte. Ihr müsst euch durch ein Minispiel retten. Ihr müsst durch Gänge rennen, ohne dass der Geist euch bekommt. Das Minispiel wird zwischenzeitlich durch eine Szene unterbrochen, in der die Sandbändiger Appa mitnehmen. Ist das Minispiel vorbei, flüchtet ihr automatisch aus der Bibliothek. Das letzte Minispiel des Levels kann beginnen. Ihr müsst (als Zuko und Iroh) auf einem Straußenpferd nach Ba Sing Se reiten, und dabei Hindernissen ausweichen. Ist das geschafft, seid ihr in Ba Sing Se.

Kapitel 6: Stadt der Mauern und GeheimnissenBearbeiten

Am Bahnhof werdet ihr von einem Mädchen namens JooDee angesprochen, die euch die Stadt zeigt. Nach der Führung werdet ihr an eurer Unterkunft abgesetzt. Geht mit Sokka und Toph zum Palast von Ba Sing Se. Da ihr nicht reingelassen werdet, müsst ihr nach rechts gehen, wo sich der Nebeneingang befindet. Wenn ihr reingegangen seid, müsst ihr gegen drei Dai Li Agenten kämpfen. Danach müsst ihr zum König. Auf dem Weg dorthin erwarten euch noch einige Kämpfe. Aber ihr trefft nicht auf den König selbst, sondern auf seinen Sekretär, der euch festnehmen lässt. Jetzt steuert ihr Katara, mit der ihr in den Süden der Stadt gehen sollt. Redet mit allen Leuten im mittlerem Rings. Daraufhin ist in der südlichsten Straße der Stadt ein Tierhändler zu finden. Nach dem Gespräch taucht ein „alter Freund“ auf, Jet. Er will helfen Appa zu finden. Im Lager findet ihr ein Stück von Appas Fell, und es kommt zum Kampf gegen drei Dai Li Agenten.

Jetzt müsst ihr mit Aang in Richtung Westen, zu einem See gehen. Davor liegt eine Menge Laub, das ihr entfernen müsst, um den Eingang zum Geheim-Versteck zu finden. Geht einfach geradeaus bis zu den Säulen, springt an diesen hoch, um an die obere Plattform zu kommen, und kämpft hier gegen die Dai Li Agenten. Ihr trefft auf weitere Säulen, die euch zu einem Gang führen. Geht diesen nach oben und dann rechts. Ihr werdet auf Toph und Sokka treffen. Dann kommt es auch schon zum Kampf gegen die Truppen des Sekretärs. Appa ist gerettet, aber Jet ist schwer verletzt. Jetzt kommt das siebente und letzte Kapitel.

Kapitel 7: Gefährliche BohrerBearbeiten

Der König sieht ein, dass er im Krieg steckt, und weiß jetzt, dass der Bohrer näher rückt. Im Bohrer befindet sich der Kriegsminister der Feuernation und die Prinzessin. (Tipp: Kauft, bevor ihr mit Appa zum Bohrer fliegt noch viele und gute Items ein, denn die könnten sehr hilfreich sein, da ihr nicht zur Stadt zurück kehrt!). Am Bohrer angelangt, müsst ihr als erstes mit Sokka im Maschinenraum fünf rote Ventile zerstören. Danach müsst ihr den Bohrer wieder verlassen.

Dann kommt es direkt zum Kampf gegen Soldaten der Feuernation. Danach müsst ihr gegen Ty Lee und Mai antreten. Darauf folgt ein Minispiel mit Katara und Aang, wobei ihr immer die Tasten drücken müsst, die euch angezeigt werden, um mit dem Wasser die Säulen zu durchtrennen. Danach muss Aang gegen Azula antreten. Klettert nachdem Spiel die Leiter hoch, damit es zum Kampf gegen den Kriegsminister kommt, der gleichzeitig auch der letzte Kampf des Spiels ist. Am Ende des Kampfes zerstört Aang den Bohrer, Sokka holt Katara und Aang mit Appa ab.

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